펄어비스, 평판지수 하락하며 선두와 격차 벌어져... 2020년 2월 게임 상장기업 브랜드평판 3위
펄어비스, 평판지수 하락하며 선두와 격차 벌어져... 2020년 2월 게임 상장기업 브랜드평판 3위
  • 박지훈 미래한국 기자
  • 승인 2020.02.21 09:04
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공식 온라인몰 ‘펄어비스 스토어’ 오픈

포켓 게이머 모바일게임 어워드 2020 ‘베스트 오디오 비주얼’ 부문 수상

검은사막 모바일 매화 각성 클래스 ‘연’ 출시

펄어비스가 평판지수의 하락률을 보이며, 게임 상장기업 브랜드평판에서 선두와의 격차가 더 벌어졌다.

한국기업평판연구소(소장 구창환)는 11일 “게임상장기업 33개 브랜드에 대해 2020년 1월 8일부터 2020년 2월 9일까지의 국내 게임 상장기업 브랜드 빅데이터 24,633,209개를 분석하여 소비자들의 브랜드 습관과 평판을 분석한 결과, 펄어비스가 3위를 차지했다”고 밝혔다.

구창환 한국기업평판연구소장은 “브랜드에 대한 평판은 브랜드에 대한 소비자들의 활동 빅데이터를 참여가치, 소통가치, 소셜가치, 시장가치, 재무가치로 나누게 되며, 게임 상장기업 브랜드평판지수는 참여지수, 소통지수, 커뮤니티지수, 사회공헌지수, 시장지수로 분석하였다”며, “지난 2020년 1월 게임 상장기업 브랜드 빅데이터 23,612,933개와 비교하면 4.32% 상승했다”고 설명했다.

또한 구소장은 “브랜드평판지수는 소비자들의 온라인 습관이 브랜드 소비에 큰 영향을 끼친다는 것을 찾아내서 브랜드 빅데이터 분석을 통해 만들어진 지표로 브랜드에 대한 긍부정 평가, 미디어 관심도, 소비자의 참여와 소통량, 소셜 대화량, 사회에 대한 공헌도, 시장의 평가로 측정 된다”며 설명했다.

3위, 펄어비스 브랜드는 참여지수 178,257 소통지수 228,752 커뮤니티지수 410,025 사회공헌지수 181,608 시장지수 885,272가 되면서 브랜드평판지수 1,883,913로 분석되었다. 지난 1월 브랜드평판지수 1,965,464 와 비교하면 4.15% 하락했다.

구 소장은 “펄어비스 브랜드는 전체 2위의 커뮤니티지수를 보였다”며, 이어 “다만, 지난 1월 보다 총 브랜드평판지수가 소폭 하락하며, 1,2위와의 격차가 더 벌어졌다”고 설명했다.

펄어비스가 검은사막 IP 굿즈를 만나볼 수 있는 공식 온라인몰 ‘펄어비스 스토어’를 오픈했다. 이는 게임의 즐거움을 더욱 확대하고 이용자들과 소통하기 위해 만든 굿즈몰으로 가모스 헤드 스태츄, 정령 프라모델, 흑정령 LED 무드등 흑정령 망토 담요 등을 스토어에서 만나 볼 수 있다. 특히 오픈 이벤트도 3월 15일까지 진행한다.

더불어 포켓 게이머 모바일 게임 어워드 2020에서 ‘베스트 오디오 비주얼’ 부문을 수상했다. 이는 세계 최대 모바일 게임 전문지로 포켓 게이머 커넥트 런던 행사를 통해 게임 컨퍼런스와 게임 어워드를 진행했다. 특히 펄어비스는 한국 게임 개발사로는 유일하게 수상하며 슈퍼셀, EA 등 글로벌 게임사와 경쟁을 펼쳤다.

또한 2019년 연결기준 연간 매출 5,389억원, 영업이익 1,538억원을 달성했다. 이어 검은사막 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화에 힘입어 전년대비 매출 33.1% 증가하며 연간 최대 매출을 달성했으며, 연간 해외 매출 비중은 71%로 글로벌 게임 개발 회사로서 입지를 확고히 했다. 특히 4분기 실적은 매출 1,196억원, 영업이익 391억원으로 전년 동기 대비 각각 20.1%, 101.8% 증가했으며, 4분기 해외 매출 비중은 74%에 달한다.

이어 검은사막의 가디언X소련여자 광고 영상이 12월 ‘유튜브 시청자가 뽑은 최고의 광고’에 선정됐다. 특히 광고 영상은 소련여자의 직설적인 언행과 가디언의 주무기인 큰 전투도끼를 휘두르는 B급 감성의 유머, 유쾌한 촬영장 분위기를 영상으로 담아 많은 관심을 받았다.

덧붙여 검은사막 모바일 매화의 각성 클래스 ‘연’을 출시했다. 이는 각성 무기 화월창을 주무기로 얼음의 기운을 이용한 기술을 사용하며, 얼음 기운을 화월창에 모아 찌르기 공격을 가하는 화월 만개 등이 대표 기술이다. 특히 매화 각성 이후 장비, 전투 스타일 등이 변화한 색다른 전투를 경험할 수 있다.

한편, 구창환 한국기업평판연구소장은 2020년 2월 게임 상장기업 브랜드평판 빅데이터 분석결과에 대해 “세부 분석을 보면 브랜드 소비 2.48% 상승, 브랜드 이슈 2.38% 상승, 브랜드 소통 11.12% 상승, 브랜드 확산 1.06% 상승, 브랜드 공헌 4.82% 상승했다"고 밝혔다.

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