[시장분석] 모바일 게임산업과 세계게임시장
[시장분석] 모바일 게임산업과 세계게임시장
  • 박지훈 기자
  • 승인 2016.12.21 20:27
  • 댓글 0
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게임산업은 전형적인 지식 기반형 산업으로, 천연 자원이 부족하고 고급 인력이 많은 우리나라가 접근하기 좋은 산업이며, 기타 다른 문화 산업에 비해서 월등히 고부가가치 산업이다.

게임은 만화, 영화, 연극등의 문화 컨텐츠와 마찬가지로 복합적 사고를 바탕으로 하여 일정의 세계관과 시나리오로 구성된다. 하지만, 특정 문화 및 환경에 대한 제약이 없고 문화적 거부감이 적기 때문에 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라가 커 세계 온라인게임 시장중에서 한국 게임의 시장 점유율이 비약적으로 발전되고 있다. 

게임산업은 투입 대비 산출의 비율이 매우 높은 산업이지만, 제품 출시 시기의 사회적, 문화적 환경에 영향을 많이 받고, 게임의 차별성과 완성도에 의해 사용자의 만족도가 변화하기 때문에 수요가 불확실한 측면이 있다.

하지만 이러한 제약은, 글로벌 시장에서 온라인 게임시장의 폭발적인 성장으로 국내에서 개발된 게임이 더 이상 국내 시장이 아닌 해외 시장 및 해외 문화에 적합한 게임으로 성장할 수 있는 원동력이 되었고 지속적인 해외 시장 진출의 쾌거를 달성 하고 있다.

2015 게임백서에 따르면, 2014년 세계 게임시장 규모는 전년대비 5.9% 증가한 1,234억 4,500만 달러로 집계되었다. 온라인 게임시장은 275억 8,700만 달러를 기록하며 2013년 대비 9.4% 성장하였으며 특히 온라인게임의 성장을 주도하고 있는 것은 중국과 한국을 중심으로 한 아시아 국가들로 조사되었다. 

또한 모바일 게임시장은 193억 4,300만 달러로 2013년 대비 12.4% 성장하면서 가장 높은 성장률을 기록하였다. 2015년 세계게임시장은 전체 5.3% 성장한 1,299억 3,100만 달러로 예상되며 이중 온라인게임과 모바일게임은 각각 9.8%, 10.3% 성장할 수 있을 것이라 전망하고 있다.

2006년 사행성 게임 등으로 인하여 급격히 냉각되었던 시장 분위기와 해외 대작 게임의 출시에도 불구하고 국내 온라인게임은 꾸준한 성장을 지속하였다. 그리고 게임 업계 뿐만 아니라 제조업에 기반을 둔 대기업(SK, 이랜드, 삼성, 강원랜드, 대성그룹, 오리온, 효성그룹 등)들이 온라인게임 사업에 참여하여 우수한 게임의 확보 및 퍼블리싱 경쟁에 뛰어들어 일부 기업의 경우 가시적인 성과를 내는 단계에 이르렀다. 

하지만 온라인게임 시장의 선전에도 불구하고 성장세는 점차 둔화되고 있는 것으로 나타나고 있다. 온라인 게임시장은 궁극적으로 일반적 개인을 대상으로 하고 있으며, 그 중 인터넷 사용에 익숙한 계층인 10대에서 30대 초반을 대상으로 하고 있다. 

따라서 사용계층의 취향을 정확히 파악하고 게임을 개발하는 것이 매우 중요한 요소로 작용한다. 또한 1회성의 PC게임과는 달리 온라인 게임은 1회로 종료하는 것이 아니라 지속적으로 연결하여 다른 지역의 다른 사용자와 지속적인 커뮤니케이션이 발생하며, 끊임없이 게임을 진행하게 하는 특성이 있고, 이는 기존 3년 ~ 5년이 된 온라인 게임일지라도 지속적인 매출이 발생하게끔 유지시키는 원동력이 되고 있다.

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