한국, 문화 콘텐츠산업 5년내 5대강국
한국, 문화 콘텐츠산업 5년내 5대강국
  • 미래한국
  • 승인 2004.01.12 00:00
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▲ 우리나라 문화산업의 시장규모
10대 차세대 성장동력에 포함 집중 육성최근 유명 페스티벌에서 우리 나라의 영화와 애니메이션이 수상하는 사례가 늘어나고, 중국 뿐만 아니라 일본에서도 한류 열풍이 불기 시작하는 등 우리 문화콘텐츠에 대한 세계의 인지도와 평가가 빠르게 높아지고 있다.◇국내 문화산업 수출 호조 = 한국첨단게임산업협회가 지난해 발간한 ‘2003 게임산업연차보고서’에 따르면 해외 게임수출은 지난 1999년 977억 원, 2000년 846억 원에서 2001년에는 1,090억 원으로 늘었으며 2002년에는 2,217억 원으로 배 이상 증가했다. 게임수출 비중이 가장 큰 부문은 온라인게임으로 전체의 60.8%를 차지, 지난 2002년엔 전년(134억 원)보다 무려 906%나 증가한 1,348억 원의 실적을 올렸다.특히 2003년은 중국을 비롯해 일본 대만 태국 등 동아시아 전체가 한국 온라인 게임 열풍에 휩싸인 해로 한국 온라인게임의 중국시장 점유율이 한때 80%를 넘기도 했다. 한국을 대표하는 문화상품으로 불리는 18세 소녀 ‘보아’는 지난 2001년 일본 진출 후 음반판매액과 CF 출연료 등으로 지금까지 벌어들인 돈이 1,000억 원을 돌파했다. 우리 나라 자동차 평균 수출단가인 9,000달러짜리 자동차 8,800여 대를 수출한 돈과 맞먹는 금액이다. 또 한국 대표만화 ‘둘리’는 1983년 만화로 출발해 애니메이션, 게임, 교육교재 등으로 개발되면서 매년 20억 원 이상 로열티 수익을 창출하고 있다.한국드라마도 외화벌이를 톡톡히 하고 있다. 2002년 국내에서 큰 인기를 끌었던 드라마 ‘겨울연가’는 지난해 초 ‘겨울의 소나타’라는 제목으로 일본 NHK에서 소개된 뒤 최근 재방영에 들어가면서 일본 내 한류 신드롬을 한층 확산시키고 있다. 이 드라마를 계기로 한국어 학습 붐이 다시 부는가 하면 배용준의 촬영 모습과 촬영지를 함께 묶어 파는 여행상품은 일반적인 한국 관광상품보다 3~4배가 높은 가격인데도 밀려드는 손님 때문에 비명을 지르고 있다. 최근에는 관련서적과 DVD가 불티나게 팔리고 있다. ◇문화산업은 왜 중요한가 = 정부는 지난 2001년 8월 ‘국가 6대 핵심기술’의 하나로 CT(Culture Technology·문화기술)를 선정한 바 있고, 현 정부 들어서는 지난해 7월 우리 나라 경제를 이끌어갈 ‘10대 차세대 성장동력산업’ 중의 하나로 문화콘텐츠산업을 선정해 집중 육성하고 있다. 이와 같은 국가 차원의 지원 의지는 우리 나라 뿐만 아니라 세계 주요 나라들에서도 쉽게 발견되는데 문화콘텐츠산업에 여러 나라들이 주목하는 이유는 무엇일까.먼저 문화산업은 고부가가치·고성장 산업이다. 영국의 ‘오페라의 유령’은 약 30조 원의 수익을 발생시켰고, 2002년 일본 애니메이션의 對美 수출은 43억5,000만 달러로 철강수출의 4배에 달했다. 하나의 성공한 문화콘텐츠는 다양한 장르로 재창조되면서 끊임없이 많은 부가가치를 창출해내는데 소설이나 만화원작에서 출발한 창작캐릭터는 애니메이션과 영화 게임 캐릭터 등으로 재창조되며 어마어마한 수익을 만들어낸다. 또 문화산업은 타산업에 대한 파급효과가 크고 국가이미지 제고에도 기여한다. 우리 나라의 경우 노사분규, 북핵문제 등으로 각인된 부정적인 국가이미지를 문화산업 수출을 통해 보다 긍정적인 이미지로 개선이 가능하다. 문화산업은 지역균형발전과 청년실업문제 해결책으로 꼽힌다. 국내의 경우 춘천(애니메이션산업), 부천(만화산업), 부산(국제영화제) 등이 성공사례로 꼽히며, 젊은 층의 지속적인 문화산업으로의 유입은 청년 실업문제 해소에도 기여하고 있다. ◇한국 문화산업 현황과 대책 = 한편 한국 문화산업의 시장규모는 약 29조800억원(2002년)으로 세계시장 점유율(1.5% 내외)은 낮지만 성장률이 매우 높게 나타나고 있다. 특히 최근에는 우리 나라 문화산업이 한류열풍을 타고 동아시아지역에서 각광을 받고 있어 미래 수출전망이 밝다. 그러나 아직 해결해야 할 문제는 많다. 국내 문화산업은 영세한 자본, 투명성 결여, 투자유인 부족, 투자재원 및 평가시스템 미비 등 전반적인 투자기반이 미흡한 실정이다. 이에 대해 전문가들은 동북아경제중심, 국민소득 2만 달러 달성을 위해서는 문화산업에 대한 국가적 지원과 역량집중이 절대적으로 필요하다고 말한다. 문화콘텐츠진흥원 서병문 원장은 “정부는 향후 5년 이내에 우리 문화콘텐츠의 세계시장 점유율을 지금의 1.5%에서 5%까지 끌어올려 세계 문화콘텐츠산업 5대강국에 진입한다는 목표를 세워놓고 있다”며 “이를 달성하기 위해서는 정부와 업계의 의지가 더욱 강화될 뿐만 아니라 문화콘텐츠산업에 대한 국민적 이해와 참여 또한 높아져야 한다”고 말했다. 전경련 이병욱 정쟁력강화TF 팀장은 “우리 나라도 영국의 Cool Britania, 일본의 GNC(Gross National Cool), 독일의 Design German
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